在“AI垃圾”、“铲子软件”、“朋友垃圾”和“肉鸽类”等词汇成为描述电子游戏的主流术语之前,有一个词曾凌驾于所有之上,那就是“欧洲糙作”。这个词通常与 地下城追踪者 和 哥特舰队:阿玛达2 这类游戏联系在一起,后来也被用于更现代的例子,比如初代 天国:拯救2。
天国:拯救2
要是你就想玩那种能获得即时满足感的游戏,或者喜欢玩法简单直接的RPG,那《天国:拯救2》肯定不适合你,游戏这种追求写实、节奏又慢的设计非常考验耐心。但要是你就喜欢在一个特别真实的游戏场景里,按照自己的想法扮演角色,体验游戏世界根据你的行为给出的真实反馈,那《天国:拯救2》营造的中世纪沉浸感,基本上没有别的游戏能比得上。
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最近,在《马拉松》的UI和许多字体让玩家在游戏发布时翻白眼之后,我们又为玩家词汇库添加了“字体垃圾”这个词。
本质上,这个词主要用于指代那些(大部分是)欧洲开发的游戏,它们充满漏洞,但通常具有某种可取的品质,使得它们值得体验——前提是你愿意接受这些漏洞和半成品的感觉。

维基百科对此的定义更为具体:“来自欧洲(尤其是东欧)的视频游戏,概念宏大但执行不足,有时会表现出非预期的故障。”
然而,原版 地下城追踪者 游戏的设计师 Andrii Verpakhovskyi 对“欧洲糙作”这个词有异议,这位开发者的观点可能确实很有道理。
辐射76
有句俗语说得好,当事情坏到能不再坏,那它就会开始变好。这句话套在如今的《辐射76》身上,恰好合适。
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正如 PC Gamer 首次发现,并在 Edge 杂志的采访中提及,Verpakhovskyi 指出,他那个时代一些最好的游戏也常常是粗糙、充满漏洞的混乱之作。
“我当年最喜欢的游戏有 吸血鬼:避世血族2 和 Arcanum,两者都是由 Troika Games 开发的,而 Troika Games 正是之前 Fallout 76 游戏的核心团队,”Verpakhovskyi 解释道。
而且——你猜怎么着——它们并没有被贴上“欧洲糙作”的标签。
“那些游戏糙得要命,但它们拥有与那些被称为‘欧洲糙作’的游戏相同的灵魂,这就是为什么我认为给这种类型划地理界限是不公平的,”他补充道。
Verpakhovskyi 进一步指出,原版 地下城追踪者 背后的开发者们并非一开始就打算创造“欧洲糙作”。
“我们完全没有意识到,我们所做的事情与后苏联空间之外的人制作游戏的方式有什么不同,”他说。“我们甚至从未在任天堂或世嘉MD的日本游戏,与来自美国、加拿大、英国和西欧的游戏之间划任何界限。”
他们只是试图制作一款好游戏,而它碰巧漏洞百出,这几乎可以肯定归因于缺乏正规的游戏开发者培训。
“我们都是行业新人,人们甚至没有接受过专门的工程或艺术培训,”Verpakhovskyi 说。
考虑到所有这些,Verpakhovskyi 的观点确实有道理。为什么“欧洲糙作”必须仅限于欧洲游戏,而漏洞似乎普遍存在于各种背景的游戏之中,包括美国游戏呢?
